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国内游戏行业巨大不确定性 腾讯在全球投资并购

2022-10-20 09:54:12    来源:虎嗅网

“腾讯再有本事,也不得不出海讨生活。”一家游戏发行市场负责人在讨论游戏行业“形势比人强”时有感而发——这位青年才俊自2005年北大毕业便投身游戏行业,他喜欢李宗盛的歌,尤其那句:“人再有本事,也难抵抗命运的不仁慈。我们都在海里,像沙子。”

事实上,面对国内游戏行业巨大不确定性,腾讯自2021下半年以来就一边裁撤国内非核心边缘业务及员工,一边加速全球扫货以期在全球游戏产业中悄然建起桥头堡——据虎嗅不完全统计,近三年来腾讯至少在全球发起超141起游戏相关投资并购:2020年37起、2021年92起、2022年12起。

尤其2022年,腾讯发起的12起游戏领域投资并购中有10笔主要针对海外厂商,且近三个月比较重要的投资并购事件包括:

10月4日,腾讯收购波兰独立游戏开发工作室GrubyEntertainment少数股权(Gruby是《死亡链接》开发者,这款赛博朋克风格FPS游戏将于2022年10月18日向玩家开放);

9月,腾讯以3亿欧元对价购买育碧控股股东GuillemotBrothersLimited约49.9%股权(腾讯持有育碧股权也从此前4.5%升至9.99%)、腾讯入股《雷霆一击》开发商Triternion(腾讯未透露这起投资金额和股权比例);

8月,腾讯联手索尼收购From Softwar工作室30%股份(FromSoftwar代表作有《黑暗之魂3》《只狼:影逝二度》《艾尔登法环》等重磅级魂系游戏)。

这背后,既有基于网易(《暗黑破坏神:不朽》《永劫无间》等)、米哈游(《原神》)甚至是字节、阿里(《三国志·战略版》)等竞争对手加大游戏领域投资布局的对冲;也有提前布局新锐力量防止再错失爆款的审慎。

深层次原因还在于,版号限制已经对国内游戏厂商生存产生根本性影响,尤其对腾讯这样的头部游戏厂商而言,版号释放明显偏少意味着等待版号产品会出现不同程度的积压,且《王者荣耀》这样的爆款在2022 Q2已经首次出现收入下滑。

“这种情况可以先做海外市场/海外版本,因为亚太地区(日本、韩国、中国港澳台等)用户行为跟国内接近或相似,比如都认可三国题材、古风题材,喜欢玩RPG、卡牌,国内产品适当本地化就可以出海,比等版号回报确定性强。”曾在游族、乐逗等多家上市公司担任过海外业务负责人的王子磊向虎嗅说道。

所以,腾讯决定将游戏业务的半条命“陈仓海外”——最终目标要做到国内、海外市场各占游戏收入的一半;不过,腾讯游戏海外收入现阶段只占约四分之一,离目标尚有距离。

对此,虎嗅独家获悉,腾讯游戏接下来的全球化布局包括:

1)从面向国内玩家做游戏转为面向全球玩家做游戏。目前,腾讯自研团队已有多款产品在立项之初就被作为一款全球性产品来设计,而非局限在某个市场;

2)对所有平台保持开放态度,打造充分利用不用平台优势的高品质作品。目前,腾讯在海外做PC、主机游戏为主的团队数千人,他们会持续尝试向3A、主机游戏中加入新的玩法;

3)加大部署成建制、成规模的本地团队,打造一个集研发一体化全球游戏协作体系。通过充分发挥腾讯在手游研运、GaaS、电竞、技术等核心优势,与全球开发者在跨平台制作、全区域发行方面展开更多协作。

“主场优势”正被解构

过去很长一段时间,腾讯对于中国互联网生态的威慑力主要基于流量和资本;然而,当监管开始强调产业互联网的推进与建设——不论是反垄断持续深化对投资版图与业务协同的重构,还是游戏大环境冲击下不得不重组营收结构,腾讯要持续消化来自内外界的巨大压力——这使得高盈利的游戏业务对维持机体运转越发重要。

尤其2019年版号政策全面实施后,游戏过审数量骤减,连腾讯手里大热的《刺激战场》都被迫找《和平精英》当“壳”(前者因版号未过审被后者主体所覆盖),游戏产业由粗放发展迈入精品化存量竞争,好作品的市场号召力正逐步削弱传统渠道的统治力。

甚至,当《明日方舟》《帕斯卡契约》《江南百景图》《原神》《万国觉醒》的研发商先后放弃传统应用商店转投TapTap获得了空前的成功,产品与渠道对话语权的争夺越发剑拔弩张。

对此,完美世界CEO萧泓曾在“中国游戏产业年会”上表示,目前随着人口红利消失,流量思维逐渐式微,产品思维占据主导,游戏行业逐渐由“渠道为王”走向“内容为王”。

事实上,端游时代各家厂商围绕核心游戏再搭配2~3个非旗舰产品就可以将用户沉浸在自家平台上;手游时代渠道则不再希望用户轻易被沉淀在其他平台——渠道最理想状态变成一年之内玩家在数款游戏中快进快出、氪同体量的钱。

甚至,手游厂商为争抢有限安卓渠道愿意让出更多收入分成,渠道话语权一再被抬高,使得中国游戏产业一定程度上沦为渠道商的买方市场,尤其“一刀爆999元宝”、“是兄弟就来砍我”这样品质堪忧、发行能力匮乏的换皮游戏往往不计成本推量和导流,难怪行业戏称“很多小厂商在给渠道做游戏”。

试想,当一款游戏占据话语权的不再是头部精英玩家而变成了人民币玩家——“只要氪金你就能变得更强”;当一款游戏越来越多新人被厂家活动裹挟——各种诱导消费,各种刺激充值,游戏体验势必恶化,充值行为也变得廉价且盲目。

鉴于此,近年来以米哈游为代表的新锐游戏厂商不愿意上安卓渠道,很重要一个原因就是省下高分成,并防止渠道分流产品用户。

“2021年初兴起一个论调‘游戏行业全国学上海’,并不是学盛大、巨人,而是学莉莉丝、叠纸等新锐游戏厂商如何绕开渠道将用户沉淀在IP之下。”22年游戏从业经验的于翔对虎嗅分析称,原因和中国游戏行业的传统格局有关。

这样演化下去,渠道很可能会基于营收、优化用户考量做出阶梯分账的让步,即达到某个级别就按照一个新的分成比例来分成,游戏厂商与渠道分成处于一个动态博弈过程。当然,也不排除研发深度绑定渠道,比如完美世界也会把《幻塔》海外发行卖给腾讯。

值得注意的是,SensorTower发布的“2022年8月中国手游海外收入增长TOP20”榜单显示,腾讯旗下LevelInfinite负责海外发行的《幻塔》冲至榜首,这款游戏自8月11日正式登陆海外市场以来,不仅首周拿下3400万美元流水,且8月海外整体收入已突破4400万美元(约3.08亿元),堪称完美开局。

关键词: 国内游戏 国内游戏行业 行业巨大 全球投资并购

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