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聊聊电子游戏的另一张脸

2023-08-02 10:00:49    来源:中国青年报

2013年10月13日,北京,在第十一届中国国际网络文化博览会的展区里,两个年龄差异显著的观众正在试玩网络游戏。视觉中国供图

2018年11月22日,浙江嘉兴乌镇智慧养老服务中心二楼,80岁的胡晖正在玩体感网球游戏。此前,她因直播成为“网红奶奶”。视觉中国供图


(资料图片)

我打的第一款电子游戏是《坦克大战》。当黄色卡带插入小霸王游戏机卡槽、电视机荧幕上出现game play几个词时,我和会深吸一口气、握紧手柄、南征北战。

上了初中,网络游戏卷起一阵风暴。那时,电脑是个稀罕物件,谁能在自家玩游戏,足以被大家艳羡。每隔一段时间,某同学逃课泡网吧的事迹就会名扬千里。这时,父母老师“玩物丧志”的警告便会如期而至,劝说中夹杂着新闻报道中游戏毁人的悲剧故事。

尽管老师、家长如临大敌,也无法阻挡电子游戏遍布天下的大势。如今,电子游戏已超越电影、电视、音乐和书籍,成为娱乐产业中最赚钱的行业之一。中国互联网信息中心最新发布的报告显示,截至2020年6月,我国网络游戏用户规模达到5.40亿,占网民的57.4%。在全球范围内,有20亿人在玩电子游戏。

从小到大,我玩游戏总是偷偷摸摸、惴惴不安,自觉它天生带着一种原罪,让人心生悔意却又欲罢不能。电子游戏被套上太多舆论枷锁。

其几大原罪,主要两点是使人上瘾和懒于思考。但多项研究发现,一些电子游戏可以增强玩家一系列认知技能,例如空间导航、推理、记忆和感知能力。

最近,《人类神经科学前沿》发表了一项研究,27名年龄18-40岁之间的受试者接受测试,即使一部分人只在青春期玩过电子游戏,此后不再接触,他们在记忆力、反应力和3D空间理解方面都有明显优势。

这项由西班牙加泰罗尼亚开放大学研究团队领衔的研究将受试者分为两组,一组在14岁前玩过电子游戏,另一组则没有相关接触。两组受试者被要求每天玩1.5小时电子游戏《超级马里奥64》,持续10天,前后进行两次认知测试。这款游戏在此前研究中被发现会使玩家大脑海马体中的灰质增加。

一开始,没有玩过游戏的受试者在认知测试中得分较低,但是随着游戏时间的增加,他们逐渐赶上了小时候就玩过游戏的受试者,当然从小玩游戏的受试者发挥一直比较稳定。尽管这个研究结果不能解答游戏对成年人是否有持续影响力,但至少证明小时候玩游戏并不会“侵蚀”人们的大脑。

电子游戏会影响大脑区域,也不是秘密。一些研究发现,游戏玩家的持续注意力和选择性注意力更强,能更快地专注于有挑战性的任务。玩射击游戏会提高玩家对三维物体的思考能力,而解谜类游戏的玩家都是细节控。就算驾驶惯了“极速飞车”,玩家也不会在现实世界里横冲直撞,反而能在迷雾中更好地辨别交通标志。

2013年,美国心理学会曾发布一项长期研究,结论显示玩电子游戏帮助孩子提高解决问题的能力。研究者通过调查发现,青少年玩战略类电子游戏(例如角色扮演游戏)的次数越多,第二年在解决问题和提高成绩方面的进步就越大。

我可以沾沾自喜地表示,如今我在陌生地域的良好路感来自在《仙剑奇侠传》乱走迷宫的经验积累。一次不小心被关进落锁的教学楼里时,我凭着多年玩密室逃脱游戏的经验,找到电话号码叫来保安,内心毫不惊慌。

但不可否认的是,游戏成瘾的确是横亘在世界玩家面前的一道大坎儿。电子游戏往往模拟出一个真实世界的缩影或虚构的幻想世界,在这些世界里,人们通过沉浸式体验收获更多目标感和成就感——通关虽然艰难但尚能努力,氪金自可扭转命运。利用心理技巧设计让人上瘾的游戏,是一项普通的行业技能。

2019年5月,世界卫生组织在最新版的《国际疾病分类》中正式将“游戏障碍”归结为行为成瘾性精神疾病的一种,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域受到重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。

也有人认为,沉迷游戏不一定是对游戏本身上瘾,而是玩家存在更多潜在的精神问题,例如抑郁或焦虑,担忧游戏成瘾更多来源于人们对新技术的道德恐慌,而不是科学研究和临床数据,就如同电影诞生伊始,银幕上迎面驶来的火车,令观众大叫着逃出影院。也有人提出,世卫组织将电子游戏成瘾列为正式疾病,有可能会让一堆不靠谱的“疗法”从中牟利。

美国杨百翰大学一项为期6年对电子游戏成瘾的研究发现,大约90%的游戏玩家的游戏方式没有危害或不会带来长期负面影响。只有大约10%的游戏玩家花在玩电子游戏上的时间过多,在心理、社交和行为上遭受痛苦。

这项研究还注意到,亲社会行为水平低的人更容易成瘾。稳定健康的社会环境和鼓励助人互助、分享合作,往往是预防成瘾的良药。曾令家长爱、孩子痛的电击疗法大可不必施行。

而另一方面,对游戏玩家的刻板印象——宅、社恐、社会成就低等也应纠正。2011年的一项研究发现,即使玩暴力游戏的人,也更倾向于合作,并更有可能在玩游戏时帮助他人。超过70%的游戏玩家会呼朋引伴,全世界有数百万人进入“魔兽世界”之类的电子游戏,在虚拟世界的社交社区中,他们需要迅速决定该信任或拒绝谁,以及如何领导团队。

美国东卡罗莱纳大学的一项研究表明,每天玩30分钟的“愤怒的小鸟”或“俄罗斯方块”可以缓解焦虑症和抑郁症的症状。一款空间导航视频游戏还可以帮助老年人诊断早期阿尔茨海默病。

2020年年初,新冠肺炎疫情让人们有了更多居家的时间,电子游戏抢占了新的生活空间。游戏《瘟疫公司》《模拟人生》一时成为下载热门。我的朋友中,有人从日本背回健身环在家里做运动,有人在大型观光游戏《刺客信条》里上蹿下跳、饱览世界胜景,有人在模拟经营类游戏里和分隔两地的恋人携手创业。很难用严谨的科学方法量化他们的收获,但这段“离不开游戏的日子”一定令他们难忘。

世界上第一款电子游戏的诞生纯属误打误撞。1958年10月,美国物理学家威廉·希金博瑟姆发明了一款极简计算机网球游戏,只是为了给他所在的布鲁克海文国家实验室严肃的科学展览增添一些趣味性。

这个“新生儿”完美诠释极简风格——笨重的阴极射线管显示器上,网球场只由两条线段组成,一条代表地面,另一条代表网,球是一个来回弹跳的点。玩家可以旋转旋钮调整球的角度,按下按钮将球击向另一位玩家。令科学家意外的是,电子游戏迅速成为展览中的明星,人们排着长队想获得参加比赛的机会。

那位主责主业是防止核武器扩散的物理学家没想到,人类防核扩散依然任重道远,而当年一个偶然的尝试,已经扩散到全世界。

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